Seit früher Kindheit fasziniert mich die Welt der Computer. Nachdem ich mein Abitur im Jahr 2005 mit den Leistungsfächern Mathematik und Informatik erhielt, begann ich mein Studium der Computervisualistik an der Universität Koblenz-Landau im selben Jahr.

Nach vier Semestern schloss ich mein Vordiplom ab, nach weiteren sechs Semestern habe ich meine Diplomarbeit zum Thema Echtzeitsimulation von Gras mit Kollisionsbehandlung im Computergrafik-Bereich abgegeben und mein Diplom Ende 2010 erhalten. Während meines Studiums arbeitete ich ferner als studentische Hilfskraft in der Computergrafik AG und als Homepage-Administrator für das Studierendenwerk Koblenz.

Zur Zeit bin ich als Softwareentwicklerin bei der VEGA Space GmbH in Darmstadt tätig.

Im Folgenden möchte ich einige meiner Projekte kurz vorstellen.

MoleARlert - An Augmented Reality Game Based on Lemmings

Im Rahmen eines Projektpraktikums, welches Teil des Studienganges Computervisualistik ist, sollte ein Augmented Reality Spiel in einem 12-köpfigen Team entwickelt werden. Die grobe "Lemmings"-Ausrichtung stand im Vorhinein fest. Das Ausarbeiten des genauen Spielekonzepts war Teil des Projektpraktikums, an dem ich beteiligt war. Zudem programmierte ich mit weiteren Studenten die Spielelogik mit Hilfe der OGRE-Engine.

Dieses Projekt gewann am Computervisualistik-Tag 2009, der jährlich öffentlich an der Universität Koblenz-Landau stattfindet, den Publikumspreis.

Weiterhin wurde von vier Studenten, die an dem Projekt beteiligt waren, eine Posterpräsentation auf der ISMAR 2009 vorgeführt und eine Veröffentlichung für die GI ARVR 2009 angefertigt. Neben Sandy Engelhardt, Irini Schmidt und Gerrit Lochmann war ich an diesen Publikationen beteiligt.

Echtzeitsimulation von Gras mit Kollisionsbehandlung

In dieser Diplomarbeit wurde eine Echtzeitanwendung entwickelt, die Gras darstellt und zugleich äußere Einflüsse wie Wind oder Kollisionen auf das Gras berücksichtigt. Ein Level-of-Detail-System ermöglicht die Darstellung und Physiksimulation einer unendlich großen Wiese. Die Gräser werden durch ein Partikelsystem simuliert und können mit Starrkörpern mittels einer Physik-Engine kollidieren. Ein umfangreiches Benutzerinterface ermöglicht das interaktive Eingreifen in die Echtzeitsimulation und das Anpassen diverser Parameter.

Das Ergebnis wurde hinsichtlich der erzielten Darstellungs- und Animationsqualität mit anderen Veröffentlichungen und der Realität verglichen. Trotz der vereinfachten Simulation der Gräser mittels Partikeln konnte eine glaubwürdige Simulation erzeugt werden, die ähnliche Resultate wie andere Implementationen erzeugt und Beobachtungen aus der Natur aufgreift.

Um die Performance der Anwendung zu verbessern wurden verschiedene Beschleunigungsmöglichkeiten wie z.B. das Verlagern der Physikberechnungen auf die GPU oder die Interpolation zwischen Partikeln implementiert und evaluiert.

Confidence in Tone Mapping Applying a User-Driven Operator

Meine Studienarbeit, die den Titel Vertrauenswürdiges HDR-Tonemapping trägt, habe ich auf der WSCG 2010 in Pilsen als Communication Paper präsentiert.

Es wurde ein interaktives Tonemapping-Tool entwickelt, mit dem man einfach und genau eine spezifische Tonemappingkurve erstellen kann. Dadurch ist es möglich für jede Szene ein vertrauenswürdiges LDR-Bild zu erstellen, da es an gegebene Verhältnisse individuell angepasst werden kann. Ein wichtiges Anwendungsgebiet eines solchen Tonemappers ist z.B. in der Automobilindustrie vorstellbar, in der es bei Entscheidungsprozessen auf ein vertrauenswürdiges visuelles Ergebnis ankommt.

Das Tool wurde in das Open Source Programm Qtpfsgui in der Programmiersprache C++ integriert und mit Microsoft Visual Studio kompiliert.

Marble Madness

Im Rahmen eines Kunstprojekts entstand dieser Maya Film. In einem Team von insgesamt 6 Studenten entstand in nur einem halben Jahr ein etwas mehr als 8 Minuten langer Film, der von einer kleinen Kugel handelt, die in einem real gewordenen Innenleben eines Handys allerlei Spieleklassiker hautnah miterlebt.

Neben dem Storyboard und dem eigentlichen animieren, modellieren und rendern des Films in Maya wurde der Film in Adobe Premiere geschnitten und vertont. Das Ergebnis wurde auf dem Computervisualistik-Tag vom Publikum positiv aufgenommen.

Shaderoids

Dieses Spiel wurde zusammen mit drei weiteren Studenten im Rahmen der Vorlesung Echtzeitrendering in kürzester Zeit in C++ und OpenGL/GLSL erstellt.

In Anlehnung an den Spieleklassiker Asteroids wurde das Spielprinzip den gestellten Anforderungen der Vorlesung um mehrere Shader erweitert. Sowohl die Spielidee als auch das Implementieren eines Screen Space Ambient Occlusion Shaders und die texturierten Modelle wurden unter anderem von mir in das Projekt mit eingebracht.

 

Studierendenwerk Koblenz Homepage

Die Homepage des Studierendenwerks Koblenz wurde von mir von Grund auf neu konzipiert und modernisiert. Die alte Webpräsenz wurde von mir in enger Rücksprache mit den Mitarbeitern des Studierendenwerks und nach Ihren Bedürfnissen und Ansprüchen durch eine neue, ansprechendere Webseite ersetzt.

In Zeiten des Web 2.0 ist diese Homepage ein wichtiger Bestandteil des Studentenlebens und wird entsprechend hoch frequentiert in Anspruch genommen.